Transmedia 101 and Other Posts En Espangnol

I recently received a request from a reader to translate my now well-worn Transmedia 101 blog post (from 2007) and several others into Spanish. Here they are. Translations by Mike Morell / Miguel Bernardo Olmedo Morell  

22 de Marzo de 2007

Narrativa Transmedia 101Por Henry Jenkins

He diseñado este folleto sobre narrativa transmedia para dárselo a mis alumnos. Recientemente, lo he repartido en un taller de enseñanza en la Society for Cinema and Media Studies (Sociedad para los Estudios de Cine y Medios de Comunicación). Pensé que podría resultar útil a algunos de los que formáis parte de la comunidad. Gran parte se basa en la discusión de dicho concepto en Convergence Culture (Cultura de Convergencia), aunque lo he puesto al día para reflejar algunos desarrollos recientes en este campo.

Para aquellos que quieran ahondar aún más en este concepto, echadle un vistazo a la versión retransmitida por internet del panel Transmedia Entertainment (Entretenimiento Transmedia) de la Futures of Entertainment Conference (Conferencia del Futuro del Entretenimiento).

Narrativa Transmedia 101

1. La narración transmediática representa un proceso en el que los elementos integrales de una obra de ficción se esparcen sistemáticamente a través de muchos canales de distribución con el propósito de crear una experiencia de entretenimiento unificada y coordinada. Lo ideal es que cada medio proporcione su propia contribución original al desarrollo de la historia. Así, por ejemplo, en la franquicia The Matrix, las piezas clave de información se transmiten a través de tres películas de imagen real, una serie de cortos animados, dos colecciones de historias de comic, y varios videojuegos. No hay una sola fuente o texto plenamente abarcador al que uno pueda referirse para adquirir toda la información requerida para comprender el universo de Matrix.

2. La narración transmediática refleja la economía de la consolidación de los medios de comunicación, o lo que los comentaristas de la industria han dado en llamar “sinergia”. Las compañías modernas de estos medios están integradas de forma horizontal, es decir, tienen intereses a través de una serie de industrias de los medios que antaño estaban completamente separadas. Un conglomerado de medios de comunicación se ve incentivado a esparcir su marca o expandir sus franquicias a través de tantas plataformas mediáticas como les sea posible. Deben considerarse, por ejemplo, los comics publicados antes del estreno de películas tales como Batman Begins y Superman Returns de DC (que es propiedad de Warner Brothers, el estudio que estrenó dichas películas). Estos comics asientan la historia de trasfondo para realzar la experiencia del espectador de la película al mismo tiempo que ayudan a publicitar el próximo estreno (difuminando así la frontera entre marketing y entretenimiento). La configuración actual de la industria del entretenimiento ha hecho de la expansión transmediática un imperativo económico, y aún así los mejores artistas transmediáticos también se mueven por estas presiones de mercado para crear una historia más expansiva e inmersiva de lo que habría sido posible de otra manera.

3. Muy a menudo, las historias transmediáticas están basadas no en personajes individuales o tramas determinadas, sino en mundos ficticios complejos que pueden sostener múltiples personajes interrelacionados entre sí, así como sus historias. Este proceso de creación de mundos fomenta un impulso enciclopédico tanto en los lectores como en los escritores. Se nos incita a dominar lo que pueda ser sabido sobre un mundo que está en continua expansión más allá de nuestro alcance. Éste es un placer muy diferente a aquel que asociamos con la sensación de conclusión presente en la mayoría de las narraciones que siguen el patrón clásico, que nos hacen esperar dejar el teatro sabiendo todo lo que hay que saber para que una historia determinada tenga sentido.

4. Las extensiones pueden servir una serie de funciones diferentes. Por ejemplo, la BBC usó radioteatro para mantener el interés de la audiencia en Doctor Who durante casi una década durante la cual no se produjeron nuevos episodios de televisión. La extensión puede proporcionar un mayor conocimiento de los personajes y sus motivaciones (como es el caso de las páginas web de Dawson’s Creek y Veronica Mars que reproducen la correspondencia imaginaria o diarios de sus personajes), puede dar cuerpo a ciertos aspectos del mundo ficticio (como la versión en red del Daily Planet publicado cada semana por DC comics durante el recorrido de su serie 52 para “informar” sobre los sucesos que ocurrían a lo largo del universo de sus superhéroes), o puede servir de conexión entre eventos aparecidos en una serie de secuelas (como en la serie animada, The Clone Wars, que fue retransmitida en Cartoon Network para conectar el lapso de tiempo entre Star Wars II y III). La extensión puede añadir una mayor sensación de realismo a la ficción en conjunto (como ocurrió cuando se produjeron falsos documentos y líneas temporales para la página web asociada con The Blair Witch Project (El proyecto de la bruja de Blair) o, de una forma diferente, las películas documentales y CD-roms producidos por James Cameron para proporcionar un contexto histórico a Titanic).

5. Las narraciones transmediáticas pueden expandir el mercado potencial de una propiedad a base de crear diferentes puntos de entrada para distintos segmentos de la audiencia. Así, por ejemplo, Marvel produce comics que cuentan la historia de Spider-man de formas que creen que serán particularmente atractivas para las mujeres (un comic de romance, Mary Jame Loves Spiderman) o los jóvenes (libros para colorear o de dibujos de las historias clásicas de los comics). De forma parecida, esta estrategia puede servir para atraer a espectadores que se sienten cómodos con un cierto medio a experimentar con plataformas mediáticas alternativas (como es el caso del desarrollo de un videojuego de Desperate Housewives diseñado para atraer a consumidoras mayores al mundo de los videojuegos).

6. En casos idóneos, cada episodio individual debe ser accesible a través de sus propios términos al mismo tiempo que realiza una contribución original al sistema narrativo como un todo. El diseñador de videojuegos Neil Young acuñó el término “comprensión aditiva” para referirse a la forma en que cada nuevo texto añade una nueva pieza de información que nos fuerza a revisar nuestra comprensión de la ficción en sí. Su ejemplo consistía en la añadidura de una imagen de un unicornio de origami a la versión del director de Bladerunner, un elemento que llevaba a la gente a cuestionarse si el protagonista podría ser un replicante. Los productores transmediáticos han encontrado dificultades a la hora de conseguir el delicado equilibrio entre crear historias que tengan sentido para el espectador primerizo y añadir elementos que mejoren la experiencia de aquellos que estén leyendo a través de distintos medios.

7. Debido a que las narraciones transmediáticas requieren un alto grado de coordinación entre los diferentes sectores mediáticos, hasta ahora ha funcionado mejor en proyectos independientes donde el mismo artista da forma a la historia a través de todos los medios involucrados, o en proyectos donde se valora una fuerte colaboración (o co-creación) a través de las diferentes divisiones de la misma compañía. La mayoría de las franquicias mediáticas, sin embargo, se gobiernan no por la co-creación (lo cual conlleva concebir la propiedad en términos transmediáticos desde el principio) sino a través de las licencias (que implica que la historia se origine en un medio y los medios subsiguientes se mantengan subordinados al texto maestro original).

8. Las narraciones transmediáticas son la forma estética ideal en una era de inteligencia colectiva. Pierre Levy acuñó este término, inteligencia colectiva, para referirse a estructuras sociales nuevas que permiten la producción y circulación de conocimiento a lo largo de una sociedad conectada. Los participantes acumulan información y aprovechan el conocimiento experto unos de otros mientras trabajan juntos para resolver problemas. Levy arguye que el arte, en una era de inteligencia colectiva, funciona como un imán cultural, atrayendo entre sí a individuos que piensan igual para formar nuevas comunidades de conocimiento. Las narraciones transmediáticas también funcionan como activadores textuales, poniendo en marcha la producción, evaluación y almacenamiento de la información. Por ejemplo, el drama televisivo de ABC, Lost, mostró durante unos instantes un mapa denso a mitad de un capítulo de la segunda temporada: los fans hicieron una copia digital de un fotograma congelado de la imagen y lo pusieron en la red, donde, entre todos, extrapolaron todo lo que pudiera decir sobre la Corporación Hanso y sus actividades en la isla. Las narraciones transmediáticas expanden lo que se puede saber sobre un mundo ficticio particular al tiempo que se propaga esa información, asegurándose de que ningún consumidor lo sabe todo y que tienen que hablar con otros sobre la serie (tómese, por ejemplo, los centenares de criaturas que aparecen en Pokemon o Yu-Gi-Oh!). Los consumidores se convierten en cazadores y recolectores que se mueven a lo largo de las distintas narraciones, intentando hilar entre sí un todo coherente a partir de la información dispersa.

9. Un texto transmediático no se limita a dispersar información, sino que proporciona una serie de roles y metas que los lectores pueden asumir mientras recrean aspectos de la historia a lo largo de su vida diaria. Podemos observar esta dimensión representativa en acción con la venta de figuras de acción, que animan a los niños a construir sus propias historias sobre los personajes ficticios, o los trajes y los juegos de rol que nos invitan a sumergirnos en el mundo de ficción. En el caso de Star Wars, la figura de acción de Boba Fett generó interés entre los consumidores en un personaje que tan solo había tenido un papel menor en la serie, creando presión para darle a ese personaje una mayor función en la trama en historias posteriores.

10. La ambición enciclopédica de los textos transmediáticos normalmente resulta en lo que puede ser visto como lagunas o excesos en el desarrollo de la historia: es decir, introducen tramas potenciales que no se pueden contar por completo o detalles adicionales que apuntan a más de lo que se puede revelar. Los lectores, por tanto, tienen un gran incentivo para seguir desarrollando esos elementos narrativos, trabajando con ellos a través de sus especulaciones, hasta que cobran vida por sí mismos. El fan fiction puede ser visto como una expansión no autorizada de esas franquicias mediáticas hacia nuevas direcciones que reflejan el deseo del lector de “rellenar las lagunas” que han descubierto en el material del producto comercial.

 

3 de Octubre de 2008

Revisando los mitos sobre los videojuegos: Un nuevo estudio de Pew nos habla sobre los juegos y la juventud

Por Henry Jenkins

Hace algunos años publiqué un ensayo, “Ocho mitos sobre los videojuegos desacreditados”, en colaboración con el documental de PBS, The Video Game Revolution [La revolución de los videojuegos]. Por lo menos una vez cada mes veo que el artículo ha sido descubierto por otro blogger que llama la atención sobre él en su comunidad, por lo que sé que sigue habiendo interés e incertidumbre acerca de muchos de los temas que intentaba tratar. Un informe reciente publicado por Pew Internet & Life Project ofrece algunos datos nuevos y valiosos acerca del papel de los videojuegos en las vidas de los jóvenes americanos.

En su nivel más básico, jugar videojuegos se ha vuelto más o menos universal

El 97% de los adolescentes entre 12 y 17 años juega juegos de ordenador, en red, portátiles o de consola. El 50% de estos adolescentes aseguró haberlos jugado “ayer”. Esto me hace pensar en aquellos reformistas de la moral que apuntan, siempre que hay un tiroteo en una escuela, que sabían que el sospechoso acabaría resultando ser un jugador [de videojuegos, en inglés gamer]. Diría que las estadísticas actuales sugieren que las posibilidades estaban muy a favor de que tuvieran razón, pero sus afirmaciones carecen de relevancia. Desde luego, muchos sugieren que, en un contexto así, el término “jugador” pueda resultar obsoleto, por lo menos como una descripción que divida a aquellos que juegan videojuegos de aquellos que no lo hacen. Puede, sin embargo, funcionar más o menos como el término “lector”, para distinguir a aquellos que adquieren algún tipo de identidad social a través de su relación con los videojuegos de aquellos para quienes jugar videojuegos es tan solo una actividad como otras tantas.

La investigación de Pew puede también forzarnos a reformularnos otra vez la creencia de que hay una diferenciación de género en términos de quién juega videojuegos

“El 99% de chicos y el 94% de chicas informan que juegan videojuegos. Los chicos adolescentes más jóvenes son los que más suelen jugar, seguidos por chicas jóvenes y chicos mayores. Las chicas mayores son las menos “entusiastas” de los videojuegos, aunque más de la mitad de ellas juegan. Alrededor de un 65% de jugadores diarios son hombres; 35% son mujeres. Las chicas juegan un promedio de seis géneros diferentes de videojuegos; los chicos, un promedio de ocho.”

Hace una década, cuando Justine Cassell y yo editamos From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games [De Barbie a Mortal Kombat: el género y los videojuegos], la situación era completamente diferente: muchos se temían que las chicas estaban siendo marginadas de esta versión concreta de revolución digital y de que hubiera consecuencias sociales y educacionales de esta “diferenciación de género”. Las estadísticas nuevas muestran que esta diferenciación se ha cerrado en gran medida, y que incluso otros patrones que la gente ha observado (que los chicos juegan más a menudo, que los chicos juegan más tipos de juegos, y que los chicos juegan durante más tiempo a lo largo de sus vidas) están empezando a cambiar, aunque aún veamos algunas trazas de esos patrones anteriores en sus datos. Si te interesa la naturaleza específica de género en los videojuegos, deberías echar un vistazo a Beyond Barbie & Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming [Más allá de Barbie y Mortal Kombat: Nuevas perspectivas sobre el género y los videojuegos] (editado por Yasmin B. Kafai, Carrie Heeter, Jill Denner y Jennifer Y. Sun) y que será publicado por MIT Press cualquier día de estos. Este libro actualiza nuestra colección anterior con perspectivas innovadoras de una nueva generación de académicos de los videojuegos que crecieron junto a este medio. Justine y yo escribimos una nueva obra para este libro recordando el contexto del género y los videojuegos a mediados de 1990, expectantes ante los nuevos desafíos a los que se enfrenta la industria hoy día.

Los datos de Pew complican las generalizaciones simplistas acerca del lugar del entretenimiento violento en las vidas de los adolescentes americanos

Por ejemplo, los cinco juegos más populares entre los jóvenes americanos son Guitar Hero, Halo 3, Madden NFL, Solitaire y Dance Dance Revolution. De estos, tan solo Halo 3 se podría calificar como un juego violento. En general, los géneros no violentos fueron los más populares. Pero, el 50% de los chicos nombra un juego con una calificación de M o A/O como uno de sus tres favoritos actuales, en contraste con el 14% de las chicas (una de las áreas en las que el género realmente importa es en cómo la gente se identifica con los videojuegos). El 32% de los adolescentes jugadores afirma que al menos uno de sus tres videojuegos favoritos tiene una calificación de Mature [Maduro] o de Adults Only [Solo para adultos]. Los adolescentes de 12 a 14 años juegan este tipo de juegos con la misma frecuencia que aquellos de 15 a 17 años.

Los datos de Pew desafían todavía más la idea de que los videojuegos aíslan socialmente a sus jugadores

Los investigadores se encontraron con que “el 65% de los adolescentes jugadores juegan con otras personas que están en la misma habitación que ellos. El 27% juega con gente conectándose a través de internet. El 82% juega juegos solos, aunque el 71% de este grupo también juega con otras personas. Y casi tres de cada cinco adolescentes (el 59%) juega videojuegos de varias formas diferentes: con otros en la misma habitación, con otros a través de internet, o solos”. Desde el punto de vista de alguien que ha observado los videojuegos durante las últimas dos décadas, puedo argumentar que jugar videojuegos siempre ha sido una actividad más social de lo que muchos no jugadores podrían esperar. Me acuerdo de que mi hijo y sus amigos iban y venían los unos a la casa de los otros celebrando su victoria cuando se pasaban un nivel en un juego especialmente difícil, enseñándole al resto cómo pasárselo y ayudándoles a superar ese bache. Es más, jugar solo a un juego se suele ver como una forma de practicar, preparándose para formas más sociales de juego, de forma parecida a como un niño hace rebotar una pelota contra el muro de una casa y la vuelve a coger, solo porque no hay otra gente con quien jugar a la pelota. Los datos de Pew sugieren que, para muchos niños, los juegos son a veces sociales, a veces solitarios, pero la mayoría tienen una variedad sana de formas diferentes en que se relacionan con el medio de los videojuegos.

La investigación de Pew sí que indica algunas áreas donde los padres deberían tener cuidado acerca de los hábitos de juego sus hijos e hijas

Cerca de dos tercios de los adolescentes que juegan juegos informan haber visto u oído “gente siendo desconsiderada y demasiado agresiva mientras juega”, y el 49% afirma haber visto u oído “gente mostrando odio y siendo racista o sexista” mientras jugaban. Sin embargo, entre estos adolescentes, cerca de tres cuartos informaron de que otro jugador respondió pidiendo al agresor que parara al menos algunas de las veces. Es  más, un 85% de los adolescentes que afirman haber visto este comportamiento también dicen haber visto a otros jugadores siempre generosos y dando ayuda mientras jugaban. Muchos de nosotros creemos que el cyberbullying es una amenaza mucho más real que la preocupación de que jugar videojuegos violentos pueda de alguna forma volver a los jóvenes más violentos en el mundo real. Hace una década, el mundo digital parecía un espacio seguro para muchos geeks jóvenes, especialmente en comparación con los pasillos de las escuelas o los gimnasios, pero ahora que todo el mundo juega videojuegos y se conecta a internet, los acosadores también están apareciendo ahí y la gente joven está teniendo que enfrentarse en el ciberespacio a estos problemas que no se han resuelto en el mundo real. No es que los videojuegos vuelvan a los niños agresivos; puede ser que la violencia y los conflictos del mundo real se están vertiendo en los videojuegos.

La investigación de Pew también desafía el mito prevalente de que la mayoría de los padres están preocupados o alarmados sobre la relación de los jóvenes de su familia con los videojuegos

El 62% de los padres de jugadores dicen que los videojuegos no tienen ningún efecto en sus hijos ni para bien ni para mal. El 19% de los padres dicen que los videojuegos tienen una influencia positiva en sus hijos. El 13% de los padres dicen que los videojuegos tienen una influencia negativa en sus hijos. El 5% de los padres dicen que los videojuegos pueden tener influencias positivas o negativas, dependiendo del videojuego. Veo menos estos datos como una indicación de los “efectos reales” de que los niños jueguen videojuegos que como una indicación de que la mayoría de los padres han llegado a aceptar los videojuegos como una parte normal de la infancia americana y que hay más que ven los efectos beneficios que los perjuicios. A fin de cuentas, un número significativo de padres americanos actuales fueron parte de la primera generación de Nintendo, y se criaron jugando Super Mario Bros. y Sonic the Hedgehog, y son por tanto menos susceptibles a espantarse por la presencia de una tecnología desconocida en su salón. Muchas discusiones sobre los videojuegos y los padres no toman en consideración este cambio generacional al mostrar quiénes son los padres y qué piensan sobre este medio.

Hay mucho más que decir del informe de Pew, incluyendo algunas sugerencias interesantes sobre el impacto cívico de los videojuegos y sobre si los juegos online tienen el mismo valor social que jugar cara a cara. Espero que estos nuevos datos agudicen aún más las conversaciones sobre videojuegos.

Para saber más de estas cuestiones, échale un vistazo al Podcast de un coloquio reciente de CMS, “The Myths and Politics of Video Games Violence Research” [Los mitos y la político de las investigaciones sobre la violencia en los videojuegos], donde se presenta a Lawrence Kutner y Cheryl Olson, autores del reciente libro Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do [Infancia Grand Theft: La sorprendente verdad sobre los videojuegos violentos y qué pueden hacer los padres al respecto]. Si no conoces este libro, deberías, ya que, al igual que la investigación de Pew, desafía muchas creencias comunes sobre este tema, atreviéndose a preguntar y encontrar respuestas a preguntas básicas acerca del lugar que ocupan los videojuegos violentos en las vidas de los jóvenes.

 

29 de Octubre de 2011

“La Revolución Será Hashtaggeada”: La Cultura Visual del Movimiento Occupy

Por Henry Jenkins

Desde el 17 de Septiembre, el movimiento Occupy Wall Street ha producido una enorme variedad de elementos visuales, ofreciendo un punto de entrada significativo al  movimiento propiamente dicho, mostrando sus lazos con la historia, sus voces divergentes, perspectivas y estilos, así como sus múltiples canales de distribución, desde salidas convencionales hasta los medios sociales. A pesar de la crítica de los expertos que no ven necesariamente demasiado potencial en la “marca” de Occupy, los aspectos visuales de la protesta están teniendo un claro impacto y tracción. Aunque sería imposible evaluar plenamente esta rica producción visual, este mensaje de blog intenta comprender sus temas emergentes así como los usos potenciales y el valor relacionados con el comentario y la protesta visual.

A través de la historia, la cultura visual ha jugado un papel importante en las protestas y el cambio social. A pesar de que el arte “elevado” ha sido usado durante mucho tiempo para venerar figuras políticas así como a miembros de las clases altas, con la marea revolucionaria de los siglos XVIII y XIX en Europa y América hemos visto un cambio y un aumento en la representación pictórica de la resistencia política. Estos ejemplos históricos muestran la forma en que la cultura visual ha sido fundamental para las políticas de protesta. Sirven como testigo y documento. Pueden incitar e instigar a la acción.

Así empieza un rico, atractivo y oportuno mensaje en el blog mantenido por el USC Civic Paths Research Group. La Dra. Alison Trope, Profesora Colaboradora, y Lana Swartz, estudiante de doctorado, ambas en el USC Annenberg, han reunido un impresionante archivo de imágenes recogidas principalmente de los mítines de Occupy procedentes tanto de todos los rincones del país como a lo largo y ancho del mundo.

Como este comienzo sugiere, su énfasis principal es en los medios visuales, es decir, en los signos, los trajes, los espectáculos, etc., que se han desplegado para definir los términos del debate. Dada la rica naturaleza visual de su mensaje, no lo puedo reproducir tal cual aquí, así que en su lugar tan solo puedo referiros a éste para que lo examinéis con más detalle. Pero, creedme, merece la pena darle al enlace…

El equipo de Civic Paths ha estado estudiando formas alternativas de activismo, especialmente aquellas referentes a la intersección entre cultura popular, cultura participativa, y juventud, durante más de dos años. Estamos afiliados a un centro de investigación centrado en la juventud y las políticas participativas fundado por la MacArthur Foundation y dirigida por Joe Kahne, del Mills College. Nuestra propia participación surge de mi asentado interés en el activismo fan, el tema en torno al que gira un número especial que nuestro grupo está editando para Transformative Works and Culture, que verá la luz a principios del año que viene. Pero nuestro interés ha crecido más allá de esto.

Nuestros estudios de casos actuales incluyen trabajos sobre los activistas jóvenes que están trabajando para que se apruebe el Dream Act para dar mayores derechos educativos y civiles a los jóvenes sin papeles (Arely Zimmerman), investigación en la implicación de los jóvenes en la política Libertaria (Liana Thompson), investigación sobre los Nerdfighters, la Harry Potter Alliance, e Imagine Better (Neta Kligler-Vilenchik), e investigación sobre las políticas musulmano-americanas post-911 (Sangita Shrestova). A lo largo del camino, sin embargo, también hemos prestado atención a un abanico mayor de estudio de casos: desde racebenders [mostrar a una persona de una determinada raza con rasgos o características propios de otra] a la organización de labor en Madison, Wisconsin. Esta página muestra algunos de los ejemplos preliminares, que ayudaron a cimentar la base de nuestra investigación actual. En total, tenemos cerca de veinte doctorandos y estudiantes de máster contribuyendo a esta investigación, muchos de los cuales han escrito algunas observaciones preliminares a través del blog de Civic Paths, así que si vienes a visitar el archivo de Occupy, quédate y echa un vistazo a algunas de sus contribuciones.

Tuve la suerte de haber podido visitar Washington Square, el hogar de Occupy Wall Street, hace unas pocas semanas, mientras estaba en Nueva York para la conferencia de Mobility Shifts. Un ejército de personas vestidas como zombis, muchas de ellas de la Zombicon (una convención de fans del terror) había llegado al parque tan solo unos minutos antes que yo, y estaban mezclándose con aquellos que iban vestidos como personajes de Juego de Tronos y llevaban señales que advertían que “se acerca el invierno”. Los turistas ancianos los paraban y trataban de comprender por qué estaban vestidos de esa forma y qué tenían que ver con el movimiento Occupy, resultando esto en una serie de intercambios que harían que la protesta se hiciera más conocida. Y en eso consiste la idea.

Occupy no es tanto un movimiento, al menos no como hemos definido tradicionalmente los movimientos políticos, como una provocación. Si los medios de comunicación convencionales tienen dificultades para discernir sus objetivos, puede ser que sea porque su objetivo principal es provocar discusiones, hacer que la gente hable sobre temas que nuestros líderes políticos se han negado a tratar a lo largo de varias décadas: los profundos cambios en la riqueza económica que han creado condiciones de una gran desigualdad en oportunidades, el rol de lo que Sarah Palin ha llamado “capitalismo colega” (y que es realmente una indicación del rol que juega el capital en formar nuestros procesos políticos), y especialmente el grado en que las políticas económicas bajo presidentes tanto republicanos como democráticos han sido escritas atendiendo más a las necesidades de Wall Street que de Main Street.

Los valores que Occupy representa son compartidos por la inmensa mayoría de los estadounidenses, si las encuestas recientes han de servirnos como indicativo, y sin embargo son expresados rara vez por los líderes políticos convencionales o los medios de comunicación de masas. Así pues, parte del propósito de estas protestas es el de proveer lo que Stephen Ducombe podría llamar un “espectáculo ético” como medio de centrar la atención. Y las ancianas que preguntan cosas a los zombis son parte del proceso, ya que sin duda compartieron lo que vieron con sus amigos al llegar a casa, y por tanto dieron otra oportunidad para hablar acerca de lo que está pasando.

La línea difusa entre fan y activista que he observado muestra una relación diferente entre cultura popular y política que la que vimos en anteriores movimientos de protesta. El Popular Front de la década de 1930 buscaba influir el desarrollo de la cultura popular, llevando a Aaron Copeland, Norman Rockwell, Frank Capra y muchos otros a la fama, y su trabajo dio forma a nuestro banco de imágenes acerca del aspecto de la democracia. Los movimientos de protesta de la década de 1960 buscaban unirse al lenguaje de la cultura popular (en especial al del rock y los comics) para crear una cultura alternativa, una que era implícitamente, y a menudo también explícitamente crítica de los medios poseídos por grandes empresas, que buscaba expresar la visión del mundo de una generación más joven. Los movimientos de protesta de comienzos de la década de 1990 se aferraron a una estética DIY [Do It Yourself, Hazlo tú mismo], dando lugar al movimiento de medios indie [independientes], y ayudando a generar discusión sobre una revolución digital que podría democratizar el acceso a los canales de comunicación.

El movimiento Occupy, en contraste, se ha apropiado del lenguaje de la cultura popular ya existente como un abanico de recursos culturales a través de los cuales expresar sus identidades colectivas y enmarcar sus críticas. Por tanto, vemos un estilo mucho más desenfadado de activismo, uno que debe mucho a las tradiciones de la cultura fan, uno que asume que las imágenes y las historias de los comics de superhéroes o de las series de culto de televisión son compartidas por muchos de sus participantes (y serán entendidas por un público mayor que aún no se ha unido a las protestas). Por tanto, se están disfrazando, diseñando señales que reasignan significado a caracteres familiares, creando sus propios vídeos, y enviándolos al mundo, donde serán vistos por muchos que no van a ir a Washington Square, Los Angeles City Hall, o ningún otro sitio de ocupación.

Estos son medios de protesta diseñados para difundirse a través de las redes sociales, uno que tiene las cualidades domésticas de los movimientos DIY del pasado (de ahí que usen, como Trope y Swarts apuntan, las señales de cartón), las cualidades de alta tecnología del activismo digital, y el compromiso desenfadado del activismo fan, todo unido en una combinación embriagadora. Estas tácticas no carecen de contradicciones: Trope y Swartz señalan que las máscaras de Guy Fawkes, inspiradas por V de Vendetta, de Alan Moore y ahora símbolos del movimiento Anonymous, están basadas en una propiedad intelectual poseída por Warner Communications, quienes se benefician de cada unidad vendida en el país.

Aún así, parece reflejar la forma en que estamos llevando a cabo la política a comienzos del S.XXI. Vimos algunas de estas mismas imágenes “puestas a prueba”, por así decirlo, durante las protestas pro-laboristas de Madison, como apuntó Jonathan Gray hace un tiempo, y ahora estamos viendo esas tácticas en juego en un escenario incluso mayor gracias a Occupy.

Hay muchos otros aspectos del movimiento Occupy que reconocemos desde nuestra investigación en curso. Más y más movimientos políticos contemporáneos están siendo descentralizados, reconociendo afiliaciones poco definidas entre sí, y aún así mostrándose a niveles muy locales, normalmente con diferencias muy significativas entre unos y otros. Esta aproximación ha resultado muy efectiva para los Dream Activists, por ejemplo, donde la lucha fue cambiando de nivel federal, a estatal, a local, cuando el Congreso no consiguió promulgar el Dream Act nacional. Estos activistas han empleado herramientas de redes sociales para ser capaces de conocerse más rápido los unos a los otros, permitiendo que las imágenes, mensajes y las tácticas evolucionaran rápidamente. Si los grupos de derechos de inmigrantes tradicionales tendían a observar límites étnicos, raciales y nacionales, estos jóvenes han formado coaliciones entre diferentes poblaciones de inmigrantes, y algo parecido está pasando con Occupy, donde múltiples intereses ideológicos se están organizando alrededor del marco compartido que ofrece Occupy.

Estos grupos se niegan a ofrecer un mensaje simple y unificado del tipo que son familiares gracias a movimientos políticos “disciplinados”, jerárquicos y establecidos. En su lugar, intentan multiplicar los mensajes y expandir el alcance de los marcos mediáticos para que puedan apelar a un número más amplio de participantes diferentes. No hay ningún medio de comunicación que alcance a todo el mundo: más bien, los medios se producen rápidamente y de forma barata y se difunden ampliamente para que cada pieza de comunicación producida pueda apelar a un tipo de público diferente.

Como escribió Sasha Costanza-Chock, un “transplante” reciente de la USC al programa de estudios comparativos de los medios de comunicación del MIT, en su tesis sobre el Los Angeles Immigrant Rights Movement:

Los organizadores efectivos transmediáticos están cambiando el hablar en nombre de los movimientos a hablar con ellos. La movilización transmediática marca, por tanto, una transición en el rol de los comunicadores de movimientos de creación de contenido a agregación, conservación, mezcla y circulación de textos mediáticos ricos a través de formaciones en red de movimientos. Estas formaciones de movimientos que abrazan la descentralización de la voz del movimiento pueden cosechar grandes recompensas, mientras que aquellos que intenten mantener el control de arriba abajo de las prácticas de comunicación del movimiento se arriesgan a perder credibilidad.

Occupy, en todo caso, lleva las tácticas de movilización transmediática más allá. Negarse a anclarse en una sola interpretación del movimiento hace que la discusión siga viva, permite que más gente se una y ayuda a dar forma constantemente al mensaje, permitiendo respuestas tácticas rápidas a desafíos externos, y apoya las respuestas creativas de todos los participantes. Como cantaban en la década de 1990, éste es el aspecto de la democracia. O como escriban Trope y Swartz, “La Revolución Será Hashtaggeada”.

En el caso de la Harry Potter Alliance y los Nerdfighters, ha habido un alejamiento de activismo de un solo asunto para crear estructuras que puedan ser desarrolladas rápidamente en respuesta a un amplio número de problemas y estructuras participativas que permiten que capítulos locales o incluso miembros individuales puedan identificar y actuar sobre sus propios problemas.

Todo esto puede ser confuso para los medios de comunicación que intentan buscar una sola causa, un solo mensaje, y un solo portavoz. Tales esfuerzos también forman parte de la división en el pensamiento académico, ya que el mensaje de Occupy parece proceder del campo de los estudios críticos y la política económica, donde una gran parte de las tácticas y el imaginario reflejan el dominio de los estudios culturales.

Todo esto sugiere que debemos replantearnos las formas en que hemos tratado las relaciones entre la política y la cultura en el pasado. Esa es una meta principal del grupo de investigación de Civic Paths e invitamos a otros a unirse a nosotros en la investigación no solo del movimiento Occupy, sino también de las formas en que ilustra la naturaleza de la implicación política en una cultura conectada. Estaremos encantados de escuchar lo que otros grupos de investigación estén haciendo para documentar y analizar las protestas de Occupy en sus áreas locales.

 

Thanks very much to Mike for helping to expand the range of my work that is available to Spanish language readers.